Knobwerk
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レッスン 1

耳が聴き分ける 3 つの要素

ピッチ・音量・音色 — シンセのあらゆるノブは、最終的にこの 3 つのどれかを動かしています。

音とは空気の振動です。弦でもスピーカーのコーンでも、何かが十分に速く振動すれば、耳はそれをひとつの音として捉えます。これからシンセサイザーで形づくるすべての音は、どれだけ速く振動するか、どれだけ強く振動するか、そして振動がどんな形をしているか — この 3 点だけで異なります。

どれだけ速く:周波数はピッチ

振動の速さを周波数と呼び、ヘルツ(Hz)— 1 秒あたりのサイクル数 — で測ります。110 Hz はベーシストがチューニングに使う低い A、440 Hz はオーケストラが合わせる A です。周波数を 2 倍にするとピッチはちょうど 1 オクターブ上がります:110 → 220 → 440 → 880 Hz はすべて A の音。この倍々のルールこそ、音の高さが梯子のように感じられる理由であり、下の周波数スライダーが等間隔ではなくオクターブ単位で動く理由です。

どれだけ強く:振幅は音量

1 回の振動の大きさが振幅 — スピーカーのコーンがどれだけ動くか — です。振れ幅が大きいほど音は大きくなります。振幅はボリュームノブやフェーダー、そして(後で学ぶ)エンベロープが操作する次元です。周波数からは完全に独立しています:静かな高い音と大きな低い音は、同じ二次元空間の別の隅にすぎません。

どんな形:波形は音色

ピッチも音量も同じなのに、まったく違って聴こえる 2 つの音があります — フルートとバイオリンが同じ音をそっと奏でるときのように。その違いが音色で、振動のに宿っています。次のレッスンで徹底的に分解します。今は下の 4 つの波形を切り替えて、ピッチと音量が変わらないままキャラクターだけが変わるのを聴いてください。

スペクトラム波形

オシレーター 1 基。ディスプレイの左はスペクトラム(耳に届くもの)、右は波形そのもの(スピーカーの動き)。3 つのコントロールを動かして、どちら側が反応するかを観察してください。

再生を押す前にシステム音量を快適なレベルに合わせ、コース中はそのまま保ってください。鍛えられた耳こそ、あなたが本当に組み立てている楽器です。
お手元のデバイスで

どの Elektron 機でも、シーケンサーはステップごとにこのレッスンの最初の次元を尋ねてきます:NOTE trig パラメーターは音楽の梯子に量子化された周波数の選択そのものです。trig の VEL(ベロシティ)が音量の次元です。お手元のデバイスで開くと、twin がそのノブをハイライトします: