延迟与混响:声音周围的空间
两种效果都由拷贝构成。延迟的拷贝数得清,混响的数不清——差别全在这里。
此前的一切都在塑造声音本身。这一课塑造的是它周围的空间——妙处在于,两件工具用的是同一种原材料:迟到的输入拷贝。延迟和混响唯一真正的区别,是你的耳朵能不能把这些拷贝分开。
有一颗旋钮排在其他所有旋钮前面:湿量(wet)是效果自身输出的音量,和原封不动的干声(dry)并排混在一起。湿量为零意味着效果在运转、但完全听不见——这时其他旋钮都会显得「失灵」,因为你在调节一个听不见的回声。所以玩任何效果的第一步永远是:把湿量推起来、让效果现身,然后再去塑造它。
延迟:数得清的拷贝
延迟就是一台回声机,两颗旋钮说的就是字面意思。时间(time):音响起之后多久回声到达——短,回声贴着音、像从近处墙面弹回来;长,回声慢一拍才从峡谷对面应答。反馈(feedback):回声重复几次,一次比一次轻。这就是整台机器。(把反馈推到接近顶端,重复不再消散——经典的 dub 起飞。)
混响:密到数不清的拷贝
在楼梯间拍一下手:成千上万个反射来得又快又密,融成一条尾巴。这就是混响——统计意义上的一大堆延迟,单独哪一个都听不见。它的主控是衰减(decay):尾巴多久死掉,耳朵把它读作房间有多大、墙有多软。短衰减:录音棚;长衰减:大教堂。混响与其说在装饰声音,不如说在宣布它住在哪里。
拨弦音约每 1.7 秒响一次,之后是留白——效果就住在这段留白里。一次只玩一个效果:先把混响湿量归零、推起延迟湿量,左右拖时间——听回声从贴着音,变成慢半拍的应答;抬高反馈,数一数多出来的重复。然后把延迟湿量归零、推起混响湿量,拖衰减——房间从录音棚长成大教堂。最后再把两个混到一起。
在 Digi 系机器上这些是发送效果:DELAY 和 REVERB 住在各自的 pattern 级页面上,每条轨在 AMP 页用 DEL/REV 决定送多少过去。Tonverk 更进一步——延迟和混响是发送轨上可更换的 FX machine,光混响就有三种算法: